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 EVENTOS

DEL CAMPOREE

  1. Oratoria Para Los Conquistadores
  2. Pablo el fabricante
  3. Señales y Formaciones
  4. Adorno de Cabos
  5. Atletismo
  6. La última Navidad de siglo XX
  7. Caminata Antidrogas
  8. Natación
  9. Clavados
  10. Concierto de Celebración
  11. Circuito Ecológico
  12. Pistas y Señales
  13. Semáforas
  14. Menú del Día
  15. Submarino Bíblico
  1. Caras Pintada
  2. Cumbres
  3. Disfraz con Diario
  4. Misión imposible
  5. Reconstruyendo Ruinas
  6. Dibujos con Tiza
  7. Torta de Brújula
  8. Mensaje en Morse
  9. Test Matemático
  10. Volantín
  11. Gema Bíblica
  12. Parejas Bíblicas
  13. Nudos Parlantes
  14. Torre de Piedras
  15. Carrera de Agua

 

Oratoria para los Conquistadores

Participantes:

  1. Conquistadores preadolescentes (10-12 años).
  2. Conquistadores adolescentes (13-15 años).

Temas:

  1. Preadolescentes (10-12 años).
    1. Por qué creo que Jesús pronto volverá.
    2. Por qué el sábado es el día del Señor.
  2. Adolescentes (13-15 años)
    1. Por qué un joven cristiano debe decir no a las drogas, tabaco, alcohol, sexualidad irresponsable, pornografía y sí a Jesús y su palabra.
    2. Por qué creo que la Iglesia Adventista triunfará como la última iglesia de Jesús.

Procedimiento:

  1. El director de jóvenes del campo local y los pastores ayudarán a preparar los mensajes que disertarán sus conquistadores.
  2. Cada club prepara a varios integrantes del club local y después de estar bien preparados, con la presencia del pastor en un sábado de tarde, disertarán los conquistadores y se elegirá al mejor para presentar a su club en el concurso del campo local.
  3. Los 2 finalistas de cada nivel de los 9 campos en cada categoría, participarán en el concurso final en ocasión del camporee de la Unión.
  4. El tema deberá ser ilustrado.

Tiempo:
3 a 5 minutos.

Puntaje:

Voz

......

10

Contenido

......

10

Presentación

......

10

Expresión

......

10

Ilustración

......

10

Dentro del tiempo

......

10

     

Total:

......

60

 

 

PABLO EL FABRICANTE

Participante:
Los que la Directiva del Club comisione.

Indicaciones:
Participarán todos los clubes asistentes al Camporee de la Unión. Cada club decidirá de qué material hará su tienda.
La capacidad de la tienda que fabricarán debe ser para que entren de 4 a 6 personas.

Modelos de tiendas que podrán fabri- carse:

  1. Montañés
  2. Cazador
  3. Palomilla
  4. Explorador
  5. Canadiense
  6. Igloo

Procedimiento:
La tienda no se utilizará para acampar en el camporee, deberán conservarla exclusivamente para armarla y mostrarla al juez que calificará la tienda en el Camporee de la Unión.

Tiempo.
5 minutos para levantar la tienda.

Puntaje:

Acabado (tienda bien hecha)

...

20

Material utilizado

...

10

Firmeza

...

10

Costuras

...

10

Tiempo

...

10

     

Total:

...

60

 

 

Señales y Formaciones

Participante:
Todos los miembros del club.

Indicaciones:
Dentro del club tenemos o debemos tener una serie de señales con los brazos y con el silbato que nos permite comunicarnos y organizarnos. Los conquistadores deben conocer las señales con el silbato y también las formaciones que se indican con los brazos.

Señales con silbato:

(Se puede usar la creatividad en señales con el silbato).

  1. El director deberá escoger el sonido que emitirá con el silbato de manera que los miembros del club obedezcan las órdenes.
  2. Las órdenes o señales que no deben faltar son:
    1. Atención
    2. Romper filas
    3. Marchen de frente
    4. Alto
    5. Entendido
    6. Firmes
    7. Trotar
    8. Reunirse
    9. Paso corto
    10. Auxilio, etc.

Señales con los brazos:

  1. Las señales con el brazo tienen la misma finalidad que las señales con el silbato. Cada miembro debe identificarlas y saber qué hacer a la orden visible del transmisor.
  2. Las señales con los brazos son las siguientes:
    1. En línea
    2. Columna cerrada
    3. En rectángulo
    4. Semicírculo
    5. Columna abierta
    6. En filas
    7. Estrella
    8. En herradura

Puntaje:

Por cada orden ejecutada e interpretada

2 puntos.

18 Ordenes

36 puntos

Por tiempo

 

Dentro de 5 minutos

14 puntos

1 minuto más

10 puntos

2 minutos más

5 puntos

El puntaje máximo son 50 puntos.

 

 

 

Adorno con cabos

Participantes:
Los conquistadores que se requieran.

Indicaciones:

  1. La cabuyería surgió como entretenimiento entre los marinos durante las largas travesías de los océanos. Esta tradición marinera se ha conservado y ahora la cabuyería delgada es un material apto para trabajos artesanales. Los nombres que utilizaremos para la elaboración de estos trabajos mantienen su origen marinero.
  2. Los trabajos de cabuyería representan un trabajo útil y barato que requiere por igual, inteligencia, concentración, imaginación, y destreza manual y por añadidura permiten crear adornos de valor práctico y estético.

Trabajos que se requieren:

  1. Posaplatos
  2. Anillo para cortinas
  3. Posavasos o posabotellas
  4. Esfera entrelazada
  5. Servilletero
  6. Frasco para especias
  7. Piña de guía como llavero.

Procedimiento:
En la hora indicada en el programa, todos los clubes en su área de acampar iniciarán la elaboración de los trabajos que se requieren. No se permite llevar hechos los objetos. Se requiere que lleven solamente el material. A los clubes que se les sorprenda con objetos ya hechos, no se les dará el puntaje del evento.

Puntaje:
El tiempo máximo que se dará para elaborar los trabajos, será de 40 minutos.

Destreza manual

15

7 trabajos terminados

35

Buena presentación (estética)

10

   

Total:

60

Descripción de los trabajos

Posaplatos
(Barrilete de tres partes y cuatro senos)

Este barrilete es fácil de confeccionar y ofrece un adorno decorativo para la mesa.

Material:

  1. 4,50 m de cabo menudo de sisal colchado, de tres cordones, 1/4" = 6 mm de diámetro, o en su defecto cabo trenzado de sisal de 6 mm de diámetro que se usa como soga para la ropa.
  2. Tachuelas de tapicería, cola sintética, patrón según la figura 48 a, base para trabajar.

Procedimiento

  1. Pasar a un papel las medidas (en milímetros) de los sectores de círculo, según la figura 48 a, y marcar los lugares señalados por los puntos negros.
  2. Entonces fijar el papel sobre una base de madera y clavar una tachuela en cada uno de los puntos, con excepción de A.
  3. El chicote del cabo de 4,50 se asegura con una falcaceadura o una cinta y se fija en el punto A. con una tachuela. Con el chicote libre se empieza ahora a trenzar en sentido contrario a las agujas del reloj.
  4. Ahora proceder de acuerdo con la figura 48 b colocando la primera vuelta. Las tachuelas sirven de guía y marcan la trayectoria de las partes. Junto al punto de fijación A comienza entonces la segunda parte según la línea articulada (fig. 48 c) que pasa por debajo del chicote A y sigue cruzando la primera parte, de la segunda vuelta.
  5. Sigue ahora la tercera parte, que pasa alternativamente por encima de la primera, debajo de la segunda, encima de la primera, etc. El punto final de la tercera parte se halla paralelo al comienzo. En ese punto comienza la multiplicación. En total deben hacerse tres pasadas más, paralelas a las partes anteriores.
  6. Terminado el posaplatos, sacarlo de la base, falcacear el chicote libre y cortar el resto que sobresale. Por último, conviene fijar los chicotes en su posición con un poco de cola.

Posavasos o posabotellas
(Barrilete de tres partes y ocho senos)

De la multiplicidad de formas posibles se ha elegido aquí la roseta. Puede utilizarse para posar botellas, vasos, macetas, etc. Correspondientemente ampliada se utiliza también para fuentes, cacerolas, etc.

Para su confección sirve toda cabuyería menuda, si bien la más fácil de trabajar es la trenzada de algodón o cáñamo.

Material:

  1. 2,35 m de cabo trenzado de cáñamo, 3 mm de diámetro, teñido.
  2. Tachuelas, cola sintétita, patrón (1:1) según la figura 49, base de madera, colorantes batik.

Procedimeinto

  1. Primero pasar los 24 puntos sobre papel trasparente, el cual se fija en la base (tabla de madera o de corcho). Los puntos marcan los lugares en donde se clavan 23 tachuelas. Falcacear el chicote del firme y clavarlo en el punto A. Colocar ahora el cabo trenzado en la primera parte, y todas las siguientes, siguiendo en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. Vuelto a la cercanía del punto de partida, empieza la segunda parte. Cuidar que la segunda parte cruce siempre por debajo de la primera. Llegado nuevamente al punto inicial. En el punto A cruza la primera parte por encima, luego la segunda por debajo, la primera por encima, alternativamente. Si todo fue hecho correctamente, la tercera parte termina en el punto inicial paralelamente a éste.
  3. Comienza ahora la multiplicación. El cabo sigue tres veces más las partes ya colocadas para terminar de nuevo paralelamente a A. Debe cuidarse de que -como se ha señalado- pase por detrás de las tachuelas interiores donde se presiona sobre la base. Para tal fin, y para tirar del chicote, se aconseja usar una fuerte pinceta.
  4. Sacar las tachuelas y terminaar el trabajo. La cara superior ofrece entonces el aspecto de una roseta.

Servilletero
(Barrilete de tres partes con cinco senos)
De acuerdo con este ejemplo, colocar el barrilete en forma cilíndrica alrededor de un caño.

Material:

  1. 1,50 m de cabo trenzado de cáñamo, 3 mm de diámetro, teñido o blanco.
  2. Barniz marino, claro, brillante, colorante batik.
  3. Caño de material plástico o madero redondo, 40 mm de diámetro, 300 mm de largo.

Procedimiento

  1. Dar primero dos vueltas alrededor del caño, de tal manera que el chicote de la izquierda sobresalga aún 10 cm. La parte larga, de la derecha, es aquella con que se trabaja. Con el chicote izquierdo, el corto, formar un seno sobre la parte media de la primera vuelta. Luego pasar el chicote de trabajo de derecha a izquierda por encima del seno y por debajo de la primera vuelta.
  2. Girar ahora el caño en dirección hacia el cuerpo y pasar el chicote de trabajo de izquierda a derecha por encima de la parte inicial y por debajo de la segunda vuelta.
  3. Si se sigue girando el caño en el mismo sentido, aparecen ahora dos partes paralelas. Pasar entonces la parte izquierda por encima de la derecha. Después, el chicote de trabajo pasa de derecha a izquierda por encima de la parte derecha y por debajo de la izquierda.
  4. Otro giro y una pasada de izquierda a derecha lleva el chicote al punto inicial.
  5. A la derecha de éste comienza entonces la multiplicación, pasando el cabo dos veces paralelamente a las partes colocadas y por sobre toda la circunferencia.
  6. Cuidar que, al empezar la multiplicación, haya bastante holgura en el trabajo; caso contrario, las pasadas serán difíciles.
  7. Después de cortar los chicotes que sobresalen, dar al servilletero una buena mano de barniz. Esto lo solidifica. Al día siguiente se lo puede sacar del caño.

Piña de cabo de guía como llavero

Esta piña esférica (en inglés "monkey´s fist" = puño de mono ) ofrece el aspecto de un barrilete, aunque no pertenece a esta categoría. El núcleo principal lo constituyen tres vueltas entretejidas entre sí que se colocan alrededor de un objeto esférico (bolita, bola de plástico, etc.) al cual encierran por todos lados.
Por lo general, el nudo es triple, o sea que el material forma tres partes paralelas.
En la práctica esta piña sirve para dar peso al chicote de un cabo de guía. En el ejemplo consiste de cuatro partes y sirve de llavero. Como material tomar cabo de 6 mm colchado o trenzado. Piñas más pequeñas (por ejemplo para llaves de automóviles) se hacen de cabo trenzado más fino o línea de pescar.

Material:

  1. 1,50 m de cabo trenzado de sisal, 6 mm de diámetro, de ocho cordones.
  2. Bolita (canica) de vidrio de 25 mm de diámetro.
  3. Anillo de llavero.

Procedimiento
Pueden aplicarse varios métodos para confeccionar la piña. Conviene hacerlo "en la mano", tal como es tradición en la marina. Para tal fin se da cuatro vueltas alrededor de los dedos índice, medio y anular de la mano izquierda. Estas vueltas se mantienen.

Frasco para especias
Para este trabajo emplear la técnica de tejido, igualmente decorativa.

Material:

  1. Frasco de loza o porcelana con corcho.
  2. Piola según la sugerencia 21; largo de acuerdo con el tamaño del frasco.
  3. Cordón eléctrico de 1,5 mm de diámetro.

Procedimiento

  1. El trenzado tejido requiere una sólida construcción básica, tal como en el borde superior se obtiene dando dos vueltas en vez de una.
  2. Tomar un trozo de piola con el cual se forma un seno asimétrico cuya parte más corta será un poco más larga que la circunferencia del frasco. Con el seno y las dos partes formar un lazo corredizo y colocarlo alrededor del frasco, azocarlo y asegurarlo con un cote. La parte corta que sobresale se corta y con la más larga se formará la urdimbre.
  3. Pero antes hay que preparar la "infraestructura". Tomar un trozo de cordón eléctrico, quitar en cada exttremo 10 mm del aisla- miento y soldarlos entre sí para obtener un sólido anillo. El diámetro del mismo debe ser un poco menor que el del fondo del frasco.
  4. Luego recubrir el anillo con vueltas de piola y esconder los chicotes debajo de las mismas. Después fijar el anillo, centrado en el fondo por medio de tiras de cinta engomada pegadas en ángulo de 90º.
  5. Con la parte larga de la piola, formar entonces la urdimbre en zigzag y distribuirla uniformemente por sobre toda la circunferencia. El chicote se afirma en el anillo del fondo y se corta lo que sobra. El número de hilos de urdimbre debe ser impar; en el ejemplo son 21.
  6. Empezar el tejido en sentido contrario a las agujas del reloj. El chicote inicial de la primera vuelta se introduce debajo de un hilo de urdimbre y luego se pasa el hilo alternativamente por encima y debajo de los hilos de urdimbre alrededor del frasco.
  7. Después de la primera vuelta, comenzar la segunda. Una vez gastado el primer trozo de hilo, el segundo puede introducirse, sin nudo, en forma casi invisible, y del mismo modo se esconde el chicote entre el tejido al terminar el trabajo.

Anillo para cortinas

Los anillos de plástico para cortinas, forrados, se tornan más atractivos.
Las posibilidades técnicas son tantas que aquí se describe la más sencilla. Los marinos la llaman "lomo de puerco". Puede confeccionarse con una o varias partes; aquí se hace con una sola.

Material:

  1. Anillo de plástico para cortina.
  2. Piola según sugerencia 21; cantidad de acuerdo con el tamaño del anillo.

Procedimiento

  1. Empezar dando una vuelta mordida en redondo. Esto se hace como sigue: el chicote del comienzo A, se retiene con el pulgar de la mano derecha.
  2. Con el chicote B de la parte de labor dar vuelta redonda en sentido de las agujas del reloj, pasarlo por debajo de A y azocarlo. La fase siguiente es al revés: el pulgar retiene únicamente el punto marcado con flecha; la segunda vuelta redonda darla en sentido contrario a las agujas del reloj y pasar el chicote de labor en dirección al cuerpo. Continuando de esta manera se obtiene el diseño característico. Los chicotes que sobresalen se cortan junto al anillo y pueden fijarse con la llama del encendedor.

Estera entrelazada

El elemento básico de esta estera es el lazo. Añadiendo más lazos, puede agrandarse a voluntad. La confección es sencilla pero, como con todas las esteras, sólo un trabajo esmerado permite lograr simetría.

Material:

  1. 11 m de cabo de sisal, colchado, de cuatro cordones, 6 mm de diámetro, que se ofrece en el comercio como soga para colgar la ropa.
  2. Base, tachuelas, cola sintética, cinta tejida autoadhesiva, hoja de papel blanco tipo carta.

Procedimiento

  1. En primer lugar determinar el tamaño de la estera. En nuestro ejemplo es de 240 X 200 mm. Luego fijar la hoja de papel sobre la base de trabajo. Sobre el papel dibujar un rectángulo con las dimensiones indicadas.
  2. Promediar el material, fijar el chicote inicial en A y luego -empezando con uno de los trozos de 5,5 m- colocar dos lazos (gazas) según la trayectoria de la primera parte. Después pasar la parte de trabajo por encima y debajo de las gazas colocadas, de acuerdo con el diseño.
  3. Si se sigue exactamente la muestra, el chicote de la parte de trabajo vuelve al comienzo A. Ya en esta etapa, se tratará de colocar el diseño con la mayor simetría posible, fijando con tachuelas la trayectoria de la primera parte.
  4. Ahora hacer la segunda parte con el otro trozo de 5,5 m siguiendo paralelamente a la primera. Sigue otra vuelta con el resto de la primera parte (tercera parte), etc. Colocadas tres partes, ya pueden quitarse las tachuelas. Corregir la simetría del trabajo y colocar alternativamente las partes restantes. La esfera terminada se ve en la figura 68.
  5. Se cortan los dos chicotes, se falcacean con cinta autoadhesiva y se pegan con un poco de cola sintética en la cara inferior de la estera.
  6. La cara superior muestra entonces la trayectoria deseada, sin fin, del material.

Nota: El punto A indica el comienzo de la estera. No es necesario que los chicotes de comienzo y fin coincidan con este punto. Sólo es importante que sea siempre igual el número de las partes paralelas en la cara superior de la estera.

 

 

Atletismo para conquistadores

  1. 100 METROS PLANOS - PISTA
  2. Participantes:

    1. Conquistadora preadolescente (10-12 años).
    2. Conquistador preadolescente (10-12 años).
    3. Indicaciones:

    4. En este evento cada club participará con sus dos mejores conquistadores en esta disciplina atlética.
    5. La conquistadora deberá tener en su marca 15 segundos para calificar al evento de la Unión.
    6. El conquistador preadolescente de- berá tener en su marca 14 segundos para calificar al evento de la Unión.
  3. 200 METROS PLANOS - PISTA
  4. Participantes:

    1. Conquistadora adolescente (13-15 años).
    2. Conquistador adolescente (13-15 años)
    3. Indicaciones:

    4. Cada club participará con los dos mejores conquistadores.
    5. La conquistadora deberá tener en su marca un tiempo de 32 segundos para calificar para el evento de la Unión.
    6. El conquistador deberá tener en su marca un tiempo de 29 segundos.
  5. Nota: En la pista habrá un evento sorpresa para los administradores y departamentales de los campos y de la Unión.
  6. SALTO LARGO CON IMPULSO - CAMPO
  7. Participantes:

    1. Conquistadora adolescente (13-15 años).
    2. Conquistador adolescente (13-15 años).

Indicaciones:

  1. CARRERA DE 5 KILÓMETROS - PISTA
  2. Participante:
    Un conquistador adolescente (13 a 15 años).

    Indicaciones:

    1. En este evento cada club participará con su mejor conquistador y sólo califica si tiene un tiempo de 23 minutos.
    2. Cada club entrenará a sus conquistadores adolescentes (13-15 años), y cuando crea necesario hará el selectivo para tener a su mejor corredor que representará al club en el evento de la Unión.

Puntaje:
Se obtendrán 10 puntos por cada disciplina, siempre y cuando se haga dentro del tiempo y la marca. Quien no lo haga dentro del tiempo y la marca, no recibirá puntaje. Por esa razón, es importante entrenar y prepararse para el evento. El puntaje máximo a obtener será de 70 puntos.

 

 

La Última Navidad

Participantes:
Los conquistadores que se requieran.

Tema:
Mensajes de Navidad.

Propósitos:

  1. Descubrir nuevos talentos en los conquistadores.
  2. Que los conquistadores expresen gratitud a Dios por la persona de Jesús.
  3. Enviar un mensaje de navidad al público en general para que conozca más de Dios y de su amor.
  4. Mostrar las habilidades de los conquistadores al público en general y a la iglesia.

Indicaciones:

Procedimiento:

  1. Cada club lanzará su convocatoria para realizar un concurso de tarjetas y trabajos navideños.
  2. El director del club reportará los trabajos al departamental del campo local y él se cerciorará de que los trabajos estén listos para ser exhibidos en el stand del campo local y participar en el evento de la Unión.

Puntaje:

Tarjeta navideña 20 puntos. Trabajo manual navideño 30 puntos. Trabajos elegidos para ser exhibidos en el camporee de la Unión 10 puntos. Total: 60 puntos.
Nota:Queremos que cada club haga lo mejor y que todos los trabajos sean exhibidos en cada stand del campo local.

 

 

Proyecto Caminata Antidrogas

Participantes:
Varones y mujeres de 10 a 15 años..

Tema: Alcohol, tabaco, drogas, conservación medio ambiente, principios del sano vivir.

Propósitos:

  1. Descubrir nuevos talentos en los conquistadores.
  2. Afianzar nuestros principios de temperancia.
  3. Promover nuestros principios de temperancia para el público en general como un método más de evangelismo.
  4. Desarrollar el compañerismo de los conquistadores, en un ambiente espiritual y de celebración del 50º aniversario de los conquistadores.

Indicaciones:

Procedimiento:

  1. Cada club lanzará su convocatoria para realizar un concurso, utilizando todos los temas sugerentes. Si no satisfacen durante el 1er. concurso los trabajos terminados, hay que volver a realizar un segundo concurso para lograr un mejor trabajo en todos los temas.
  2. El director del club reportará los trabajos al departamental del campo local para cerciorarse que están listos para ser exhibidos y participar en el evento de la Unión.

Puntaje:

Trabajo

Puntos

Dibujo encuadrado tamaño carta

15

Cartel o poster encuadrado doble carta

15

Playera con logo en serigrafía

20

Elegidos para se exhibidos en el Camporee

10

Total

60

 

 

Natación estilo libre 50 metros

Participantes:

  1. Conquistadora preadolescente (10 a 12 años).
  2. Conquistador adolescente (13-15 años).

Indicaciones:

Cada club hará un selectivo de sus integrantes y luego buscará al conquistador y la conquistadora con el mejor tiempo. El mejor tiempo de ambos conquistadores será reportado al director de jóvenes del campo local para que elija de entre los conquistadores participantes quién representará al campo local para la gran final en el Camporee de la Unión. Para que la conquistadora preadolescente pueda ser competitiva en el evento debe tener un tiempo no menos de un minuto 10 segundos y para el conquistador adolescente debe tener un tiempo no menos de 55 segundos. Para los participantes en la gran final de la Unión, habrá premiación.

Puntaje:

Por hacer el selectivo del club local

20

Por alcanzar el tiempo recomendado y reportar el nombre de dos conquistadores al director del campo local

30

   

T o t a l :

50

 

 

Clavados

Participantes:

  1. Conquistadora adolescente (13 a 15 años).
  2. Conquistador adolescente (13-15 años).

Saltos requeridos:

  1. Zambullida de espalda.
  2. Zambullida de cabeza.
  3. Zambullida con salto previo hacia arriba.
  4. Salto del cisne.
  5. Zambullida con media vuelta.

Indicaciones:

  1. Como se requiere instructor para este evento, pedimos a los clubes de conquistadores locales que se asesoren de un instructor de natación y clavados.
  2. Los clubes locales que han de participar tendrán que conseguir una alberca con un trampolín de 3 metros.
  3. Cada campo local llevará su participante finalista y se le requerirá sólo 3 pruebas de los 5 saltos requeridos.
  4. Para los participantes en la gran final de la Unión habrá premiación.

Este evento no tendrá puntaje sumativo para el Camporee, ya que consideramos que puede ser promocional para futuros camporíes, pero sí tendrá una buena premiación y reconocimiento para los participantes finalistas.

 

 

Concierto de Celebración: Tema Camporee

Participantes:
Conquistadores de (10 a 15 años)

Modalidad:
Solistas o dúos.

Bases:

  1. Canto con el tema del camporee. El tema es "Jesús es mi capitán".
  2. La partitura escrita deberá prepararse en armonía para piano y voces.
  3. La melodía debe ser simple, para que resulte fácil su aprendizaje por la congregación.
  4. Los cantos pueden ser del tamaño que el compositor desee, no obstante la extensión es de 8 a 10 compases.
  5. El compositor tiene libertad para hacer cuantas estrofas desee pero los jueces evaluarán la capacidad de aprendizaje de la letra por la congregación.
  6. Las composiciones deben ser enviadas en partituras y grabadas en un cassette un mes antes de la echa del camporee.

Procedimiento:

El Club de Conquistadores en su iglesia local hará un concurso para elegir el mejor canto. Los representantes de los campos locales se presentarán con su pista o acompañamiento en vivo en ocasión del Camporee. El ganador del canto con el tema del Camporee "recibirá US$100 y una tienda de campaña

Puntaje:

Por hacer el concurso en el club

20

Por entregar partituras en piano y voces

50

Por participar en el concurso

30

Por obtener lugares del 1 al 3

50

T o t a l :

150

 

 

Circuito Ecológico (Ciclo del Agua)

Los niños deberán ordenar el ciclo del agua que estará distribuido en láminas semiescondidas a lo largo y ancho del terreno demarcado.
Esto permite que los niños registren en sus cuadernos lo observado y al final, llenar la ficha correspondiente y entregarla a los encargados.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores, sin Consejero

Puntajes

Participar 10 puntos Encontrar las láminas 15 puntos Ordenarlas Corectamente 25 puntos Total ------> 50 puntos

 

 

Pistas y señales (1 lápiz)

A cada unidad de le hace entrega de una ficha en donde se mencionan 15 pistas, las cuales deben ser dibujadas correctamente y encontradas dentro del terreno asignado.
Para esto último cada pista tendrá su número clave que deberá ser copiado junto al dibujo respectivo. <

Participantes
Una Unidad de Conquistadores, sin Consejero

Puntajes

Participar 20 puntos Dibujar las pistas 30 puntos Encontrar las Pistas 30 puntos Total ------> 80 puntos

 

 

Semáforo (1 par de banderolas)

Dos integrantes de la unidad enviarán en forma intercalada (una palabra cada uno) el mensaje, el cual será recibido y copiado por el resto de los integrantes de su unidad.
El mensaje será de 15 palabras

Participantes
Una Unidad de Conquistadores, sin Consejero

Puntajes

Participar ---> 10 puntos Palabras enviada correctamente 3 puntos Total de palabras ---> 45 puntos Palabra recibida correctamente 3 puntos total de palabras ---> 45 puntos Total ------> 100 puntos

 

 

Menú del día

La unidad, en conjunto deberá ir a preguntar o copiar el menú del día del restaurante (club acampante o casa cercana) que se le haya asignado, junto con todos los ingredientes de cada comida.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores, sin Consejero

Puntajes

Participar ------------> 30 puntos Menus completos -------> 40 puntos Lista de Ingredientes -> 30 puntos Total -----------------> 100 puntos

 

 

Submarino bíblico
(1 Biblia por conquistador)

En una serie de versículos dados, y de acuerdo al orden que se les haya pedido ubicarán la frase clave.

Procedimiento

A cada unidad se le pasara un listado de versículos con un número entre paréntesis, ese número indicará una palabra del mensaje escondido.

Ejemplo
Lucas 2:52 (5) dice:"Y Jesús crecía en sabiduría y en estatura y en gracia...
Como esta entre paréntisis el 5, la palabra es "sabiduría".

Participantes
Una Unidad de Conquistadores (siete), sin Consejero

Puntajes

Participar -------------->10 puntos Encontrar el mensaje -->30 puntos Entre los tres primeros lugares ->20 puntos Total ----------------> 60 puntos

 

 

Caras pintadas (tempera 6 colores)

De acuerdo al rostro que se les muestra, todos los integrantes deberán imitar el diseño en sus propios rostros.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores (siete miembros), sin Consejero
Cada unidad debera de proveerse de la tempera necesaria.

Puntajes

Participar 10 puntos Cada rostro pintado 5 puntos Total de rostros --->35 puntos Pintura de acuerdo al modelo 5 puntos Total de rostros --->35 puntos Total ------> 80 puntos

 

 

Cumbres

Los integrantes de la unidad deberán ubicar las 8 cumbres, que estarán dispersas y semiocultas a lo largo de todo el circuito, y ordenarlas de mayor a menor, de acuerdo a su altitud, en la ficha correspondiente.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores, sin Consejero

Puntajes

Participar 10 puntos Encontrar las láminas 15 puntos Ordenarlas Corectamente 25 puntos Total ------> 50 puntos

 

 

Disfraz con diario
(diarios, tijeras, pegamento en barra trozos de piola)

Cada integrante de la unidad deberá cubrirse con el disfraz solicitado.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores (cinco miembros) y un Consejero

Puntajes

Participar ---> 10 puntos Disfrazarse 5 puntos Toda la unidad ---> 30 puntos Disfrazarse Corectamente 10 puntos Toda la unidad ---> 60 puntos Total ------> 100 puntos

 

 

Misión Imposible

En la planilla que se les entregará al comienzo se les solicitará que al final del día la unidad se presente con lo que se les pidió que consiguieran.

Participantes
Todo el Club de Conquistadores.

Puntajes

Tarea incompleta 25 puntos Tarea Completa 50 puntos

 

 

Reconstruyendo Ruinas
(1 hoja de block por niño y lápices)

Cada conquistador deberá dibujar en base a ruinas que se encuentran en el lugar, cómo se imagina que era la construcción antes de derribarse.

Participantes
Un Conquistador y un Consejero
Primeramente será el turno de los conquistadores y luego el de los consejeros

Puntajes

Participar 10 puntos Se punteara hasta 50 puntos a criterio de los jueces.

 

 

Dibujo Con Tiza
(1 huincha de medir, 1 caja de tiza por unidad)

La unidad deberá dibujar en el suelo los 6 días de la creación, en un espacio que ellos mismos demarcarán y que medirá 1´ 1,5 mts.
El tiempo es a criterio de los jueces, siendo el ideal 15 minutos
En lugares en que no este pavimentado o asfaltado, las unidades deberan llevar 2 catulinas de 110 cm x 77 cm, y plumones y lápices.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores, sin Consejero

Puntajes

Participar 10 puntos Dentro de los 15 minutos 50 puntos 2 minutos mas 40 puntos 5 minutos mas 30 puntos mas tiempo 25 puntos Puntaje máximo ------> 60 puntos

 

 

Torta De Brújulas

Dentro del recorrido de todo el circuito encontrarán diferentes partes de la torta de brújulas, la que deberán armar en una de las etapas del circuito, ordenando los códigos correspondientes a cada trozo de la torta.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores(cinco miembros), sin Consejero

Puntajes

Participar 10 puntos Encontrar las partes 15 puntos Ordenarlas Corectamente 25 puntos Total ------> 50 puntos

 

 

Mensaje En Morse

La unidad deberá descifrar un mensaje en morse que encontrarán en un lugar determinado y anotarlo en un papel que entregarán a los jueces.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores (cinco miembros), sin Consejero

Puntajes

Participar 10 puntos Decifrar el mensaje 25 puntos Terminar dentro de 10 minutos 15 puntos Máximo Total ------> 50 puntos

 

 

Test Matemático

La unidad deberá resolver un problema matemático y anotar el resultado y entregarlo a los jueces.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores preadolecentes (10 a 12 años), sin Consejero

Puntajes

Participar 10 puntos Resolver el problema correctamente 25 puntos Dentro de 5 minutos 15 puntos Total ------> 50 puntos

 

 

Volantín
(Papel volantín, hilo, fósforos, palillos de coligüe, tijeras, pegamento)

Los conquistadores deberán construir 3 volantines, los cuales serán evaluados al final del circuito o después de una hora, cuando deban demostrar que vuelan correctamente.
Cada volantín deberá incluir cola y tirantes.

Participantes
Tres conquistadores, uno de ellos mujer.

Puntajes

Participar ------->10 puntos Terminados 20 puntos Puntaje por los tres --->60 puntos Que vuelen 10 puntos Puntaje por los tres --->30 puntos Total ------> 100 puntos

 

 

Gema Bíblica

La unidad completa deberá memorizar y repetir en conjunto un versículo bíblico que se le indicará en el lugar (incluido en las tarjetas compañero, explorador o pionero).
Para ellos dispondrán de 60 minutos para su aprendizaje y memorización.

Participantes
Una Unidad de Conquistadores(cinco miembros, 2 de ellas mujeres), con Consejero

Puntajes

Memorización por participante 15 puntos Puntaje Máximo ---> 90 puntos

 

 

Parejas Bíblicas

Los conquistadores deberá relacionar 20 parejas bíblicas, las que se encuentran anotadas en desorden en columnas en un cartel en un lugar del parque y anotarlas emparejadas para entregarlas a los jueces.

Participantes
Un conquistador hombre y una conquistadora mujer.

Puntajes

Pareja correcta 5 puntos Puntaje Máximo --> 100 puntos

 

 

Nudos Parlantes

Se trata de mensajes secretos hechos con nudos en trozos de cuerdas de diferente color unidas entre sí

La clave es:

Amarillo

Azul

Blanco

Rojo

Verde

Nudos

A

E

I

O

U

Ninguno

B

C

D

F

G

X

H

J

K

L

M

X X

N

Ñ

P

Q

R

X X X

S

T

V

W

X

X X X X

Y

Z

     

X X X X X

Los niños encontrarán una cuerda compuesta por trozos de colores con o sin nudos. Cada uno de los trozos representará una letra que junto a los otros, forma parte de un mensaje. Los cortes de las palabras se indicarán con un nudo doble, (más grueso). Importante: En el conteo de los nudos, no debe considerarse los nudos de unión entre los colores

Participantes
Un conquistador y una conquistadora

Puntajes

Mensaje descifrado 30 puntos Dentro de 5 minutos 20 puntos Puntaje Máximo --> 60 puntos

 

 

Torre de Piedras
Para este evento es necesario un río con lecho de ripio (piedras)

Participantes
Una unidad de Conquistadores (siete miembros)

Indicaciones
Es necesario contar con un rio con lecho de piedras, ya que los conquistadores construiran la torre dentro del rio, la profundidad del agua será de 50 cms.

Procedimiento
A la señal los conquistadores comenzarán a formar una torre dentro del agua, torre de piedras apiladas, no importa la forma, terminaran cuando una o mas piedras sobresalgan del agua.
Puedren sacar piedras de cualquier lugar, incluso traerlas de fuera del rio

Puntajes

Participar 10 puntos Terminar la torre antes de 30 minutos ---> 20 puntos Terminar entre los tres primeros ----> 20 puntos ¨Puntaje máximo ----> 50 puntos

 

 

Carrera de Agua

Participantes
Una unidad de conquistadores (siete miembros)

Indicaciones
Cada unidad necesitara un embudo, una botella de 2 litros con agua potable, un jarro y una botella de un litro vacia.

Procedimiento

  1. Un Conquistador manejara la botella de 2 litros de agua e irá llenando los vasos, los cuales irán bebiendo y reteniendo los conqistadores en sus bocas.
  2. Con el agua en la bocan, correran la distancia que los separa del otro conquistador con la botella vacia y el embudo (25 mts).
  3. Al llegar a la botella vacia, vaciarán el agua en la botella.
  4. Cuando llegue el conquistador a la botella vacia, podrá salir su compañero como relevo, llenandose la boca y corriendo y asi sucesivamente, hasta haber completado la botella con agua.

Puntaje

Participar 10 puntos Completar la tarea antes de 10 minutos --->20 puntos Terminar entre los tres primeros ----> 20 puntos Puntaje máximo ----> 50 puntos